Aquí comienza muestro aprendizaje en el campo de la programación informática, para ellos debemos comenzar conociendo e investigando el funcionamiento de un lenguaje de programación que nos permita comunicar a la máquina lo que deseamos que realice.
Scratch es un lenguaje de programación por bloques que permite, colocando una serie de objetos en un escenario, programar los mismos para que realicen distintas tareas. Nos permite crear todo tipo de algoritmos y con él podremos diseñar distintos juegos sencillo de programar pero de gran utilidad a la hora de comprender la lógica informática.
En esta fase de nuestro aprendizaje vamos a:
- Identificar las partes de la interfaz del programa Scratch 3.3.0.
- Insertar objetos y personajes en el área de trabajo.
- Gestionar y configurar los disfraces de los objetos.
- Modificar el escenario en el que se desarrolla el programa.
- Utilizar los distintos bloques de programación para construir algoritmos de programación.
- Crear programas informáticos básicos.
- Diseñar juegos sencillos.
Sesión 1:
1. Gamificación Codifica tu dibujo.
2. Descargar e instalar Scratch 3.3.0
3. Análisis de la interfaz del programa.
3.1. Idioma, Archivo, Editar, Tutoriales.
3.2. Área de gestión de objetos.
3.3. Área de gestión de escenarios.
3.4. Área de trabajo y visionado.
3.5. Iniciar y detener programa codificado.
3.6. Apariencia de la Interfaz.
Sesión 2:
1. Añadir acciones a los objetos.
1.1. Andar.
1.2. Volar.
1.3. Hablar.
2. Gestión de disfraces.
3. Uso de bloques de:
3.1. Eventos: Al hacer clic en inicio.
3.2. Movimiento: Ir a posición, Mover X pasos.
3.3. Apariencia: Cambio de disfraz y Decir.
3.4. Control: Repetir y Esperar
4. Ejercicio: Animar animales.
Sesión 3:
1. Añadir acciones al teclado:
1.1. Andar con flechas izquierda y derecha.
1.2. Saltar con flecha arriba.
2. Gestión de objetos y escenarios.
3. Crear y modificar disfraces.
4. Posicionar objetos.
5. Uso de bloques de:
5.1. Eventos: Al hacer clic en inicio y Al presionar tecla.
5.2. Movimiento: Ir a posición, Mover X pasos, Sumar a X y Sumar a Y.
5.3. Apariencia: Cambiar disfraz y Decir ... durante .... seg.
5.4. Sonidos: Iniciar sonido.
6. Ejercicio: Animar personaje.
Sesión 4:
1. Gestión de objetos y escenarios.
1.1. Inserción de varios objetos.
1.2. Creación de un objeto de texto.
1.3. Inserción de varios escenarios.
2. Creación y uso de variables.
3. Uso de bloques de:
3.1. Eventos: Al hacer clic en inicio, Al presionar tecla y Cuando el fondo cambie a
3.2. Movimiento: Sumar a X, Sumar a Y y Deslizar en x seg. a ....
3.3. Apariencia: Cambiar escenario, Esconder y Mostrar.
3.4. Sonido: Tocar sonido hasta que acabe.
3.5. Control: Repetir, Por siempre, Si ... entonces, Esperar hasta que y Esperar.
3.6. Sensores: ¿Tocando?
3.7. Operadores: ... = ...
3.8. Variables: Crear una variable.
4. Ejercicio: Juego de perseguir.
Sesión 5:
1. Modificación de disfraces.
1.1. Duplicar disfraz.
1.2. Seleccionar parte.
1.3. Girar y cambiar tamaño de una parte.
1.4. Organizar disfraces.
2. Gestionar escenario.
3. Posicionar objetos.
4. Cambiar tamaño de objetos.
5. Insertar sonido.
6. Uso de variables.
7. Uso de bloques de:
7.1. Eventos: Al hacer clic en inicio y Al presionar tecla.
7.2. Movimiento: Ir a ..., Sumar a Y, Deslizar en ...
7.3. Apariencia: Cambiar disfraz a, Mostrar y Esconder.
7.4. Sonido: Iniciar sonido...
7.5. Control: Repetir, Por siempre, Esperar hasta que y Detener.
7.6. Sensores: ¿Tocando?
7.7. Variables: Crear variable, Dar valor a variable y Sumar valor a variable.
8. Ejercicio: Juego de saltar.
Sesión 6:
1. Inserción de objetos.
2. Modificación de escenario.
3. Subir objetos.
4. Uso de condicionales encadenados.
5. Uso de variables.
6. Uso de bloques de:
6.1. Eventos: Al hacer clic en inicio.
6.2. Movimiento: Ir a posición, Sumar a X, Dar valor a Y, Sumar a Y,
6.3. Sonido: Iniciar sonido.
6.4. Control: Por Siempre y Si ...
6.5. Sensores: ¿Tecla ... presionada? y ¿Tocando ...?
6.6. Operadores: Menor que...
6.7. Variables: Crear variable, Dar valor a variable y Sumar a variable.
7. Ejercicio: Juego de captura.


