Tareas de Comenzamos a Programar


Mano a la obra. Comenzamos con las tareas, desafíos y retos que te proponemos para demostrar lo mucho que has aprendido en cada una de las sesiones de nuestro desarrollo informático.

La hora del código

Desafío de Código extra: La máquina andante.

Tarea 1:
1. Investiga con ayuda de tu maestro Carlos sobre:
    1.1. Qué es un lenguaje de programación.
    1.2. Qué es una aplicación informática.
    1.3. Qué es un algoritmo.
2. Clica en el siguiente enlace para acceder a la hora del código: 
3. Clica en tu nombre y escribe tus palabras secretas.
4. Realiza siguiendo las indicaciones de tu maestro las lecciones:
   4.1. Lección 3: Recoger tesoros con Laurel.
   4.2. Lección 4: Crear Arte con código.

Tarea 2:
1. Abre la página de la hora del código e inicia sesión como hiciste en la tarea 1.
2. Realiza siguiendo las indicaciones de tu maestro la lección 9: Fiesta de Baile.
3. Realiza siguiendo las explicaciones de tu maestro la lección 10: Bucles con Rey y BB-8.

Tarea 3: 
1. Entra en la hora del código e inicia sesión.
2. Sigue las indicaciones de tu maestro para realizar la lección 12: Bucles anidados en el laberinto.
3. Realiza con la ayuda de tu maestro o un compañera/o la lección 13: Copos de nieve con Ana y Elsa. 

Tarea 4: 
1. Ve a la página de la hora del código e inica sesión.
2. Realiza estas lecciones siguiendo las indicaciones de la página.
    2.1. Lección 14: Mirando hacia el futuro con Minecraft.
    2.2. Lección 16: Bucles 'mientras' en la granjera.

Tarea 5:
1. Abre la página de la hora del código e inicia sesión.
2. Realiza siguiendo las indicaciones de la página la lección 17: Condicionales en Minecraft Viaje acuático.

Creamos programas

Comenzamos ahora a trabajar con Scracht, un lenguaje de programación que utiliza los mismos bloques que has estado usando en la hora del código.

Tarea 6:
1. Ve a la página de Scracht clicando en este enlace, inicia sesión y clica en el apartado Crear (Si es necesario cambia el idioma en la configuración).
2. Analiza con ayuda de tus compañeros/as y tu maestro la interfaz del programa.
3. Inserta varios objetos.
4. Modifica el escenario.
5. Elige un sonido nuevo para cada objeto.

Interfaz de Scratch 3.3.0

Tarea 7:
En esta tarea tendremos que animar de distintas forma cuatro letras.
1. Abre el programa Scratch 3.
2. Elimina el objeto que aparece por defecto e inserta cuatro letras distintas y sitúalas en el escenario.
3. Modifica el escenario por uno a tu gusto.
Vamos a hacer que la primera letra gire un poco y cambie de color cada vez que cliquemos en ella.
4. Clica en la primera letra y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en bandera verde.
    4.1. Agrega un bloque de Apariencia Dar al efecto color el valor 0.
    4.2. Agrega un bloque de Movimiento  Apuntar en dirección 90.
5. Agrega un bloque de Evento Al hacer clic en este objeto.
    5.1. Agrega un bloque de Apariencia Sumar al efecto color X y pon el valor que desees.
    5.2. Agrega un bloque de Control Repetir con el valor 10.
    5.3. Agrega un bloque de Movimiento Girar y pon un valor entre 15 y 25 grados.
    5.4. En la pestaña Sonidos Agrega un sonido.
    5.5. Vuelve a la pestaña Código y agrega al final del bloque Al hacer clic en este objeto un bloque de sonido Iniciar sonido y elige el sonido que has agregado anteriormente.

Código Cambio de color y giro

Ahora al clicar en la segunda letra esta se moverá a la izquierda y a la derecha y sonarán dos sonidos.
6. Clica en el botón Añadir extensión y agrega la extensión Música.
7. Clica en la segunda letra y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en este objeto
   7.1. Añade un bloque de Movimiento Mover X pasos y asígnale un valor de 20.
   7.2. Añade un bloque de Música Tocar tambor X durante X tiempo y asígnales los valores que desees.
   7.3. Añade un bloque de Movimiento Mover X pasos y asígnale un valor de -20.
   7.4. Añade un bloque de Música Tocar tambor X durante X tiempo y asígnales los valores que desees.

Código de Mover y Sonar

A continuación, haremos que al clicar en la tercera letra aumente su tamaño y se encoja.
8. Clica en la tercera letra y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en este objeto.
    8.1. Agrega un bloque de Control Repetir X asígnale el valor 10.
    8.2. Agrega un bloque de Apariencia Cambiar tamaño por y asígnale un valor entre 5 y 10.
    8.3 Vuelve a agregar ambos bloques (Repetir y Cambiar tamaño por) asignándole el mismo tamaño pero en negativo.

Código Aumentar Tamaño

Por último, haremos que la última letra se desplace en diagonal y vuelva a su sitio cuando cliquemos en ella.
9. Clica en la cuarta letra y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en este objeto.
    9.1. Agrega los siguientes bloques de Movimiento
        9.1.1. Deslizar en 0 segundos a x: __ y: __ (Deja los valores que viene por defecto)
        9.1.2. Deslizar en 1 segundos a x: __ y: __ (Asigna los valores que desees)
        9.1.3. Deslizar en 1 segundos a x: __ y: __ (Asigna aquí los mismo valores que en el primer bloque para que regrese al mismo punto.)
10. Guarde tu trabajo en tu pendrive con el nombre de Letras Animadas.
11. Clicando en cada letra podrás ver el resultado. Puedes cambiar los valores de los bloque para modificar su comportamiento.

Código Mover en diagonal

Tarea 8:
En esta tarea haremos que un cohete se desplace por el espacio y aterrice.
1. Ve a la página de Scracht clicando en este enlace e inicia sesión.
2. Cambia el escenario por una imagen del espacio.
3. Elimina el objeto que aparece por defecto e inserta un objeto que sea un cohete.
4. Sitúa el cohete en la esquina inferior izquierda.
Vamos a hacer que se desplace en diagonal hacia arriba se detenga gire y aterrice.
5. Inserta un bloque de Evento Al hacer clic en este objeto.
    5.1. Agrega los siguientes bloque de Movimiento:
        5.1.1. Apuntar en dirección X (Asígnale un valor para que apunte hacia la esquina superior derecha).
        5.1.2. Ir a x: __ y:__ (Deja los valores que viene por defecto).
        5.1.3. Deslizar en 1 segundo a x:__ y:__ (Asígnale los valores para que se sitúe en el lugar donde tu quieras)
        5.1.4. Deslizar  en 1 segundo a x:__ y:__ (Asígnale valores para corregir la trayectoria).
        5.1.5. Apuntar en dirección 90.
        5.1.6. Deslizar en 1 segundo a x:__ y:__ (Asígnale los valores para que se sitúe en el lugar donde tu quieras).
6. Guarda tu trabajo en tu pendrive con el nombre Aterrizaje de Cohete.
7. Cambia los valores de los bloques hasta que el cohete se sitúe en el lugar deseado.

Código Aterrizaje Cohete

Tarea 9:
En esta tarea vamos a hacer que un animal vuele, otro camine y otro hable.
1. Ve a la página de Scracht clicando en este enlace e inicia sesión..
2. Cambia el escenario por uno que sirva para poner animales.
3. Busca en la galería de objetos tres animales que tenga varios disfraces (uno que camine, otro que vuele y otro que hable), agrégalos y sitúalos en el escenario.
Vamos a hacer que el primero de ellos camine.
4. Clica sobre el animal que va a caminar y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en bandera verde.
    4.1. Agrega un bloque de movimiento Ir al x:__ y:__ (no modifiques los valores pues por defecto tiene la posición en la que ahora se encuentra el objeto).
    4.2. Agrega un bloque de control Repetir y ponle un valor para que llegue al otro extremo del escenario. 
    4.3. Dentro del bloque repetir agrega un bloque de movimiento Mover X pasos (cuanto mayor sea el número más rápido caminará el objeto).
    4.4. Y un bloque de apariencia Siguiente disfraz. (Si sobran disfraces ve a la pestaña disfraces y elimínalos).
    4.5. Modifica los valores de los bloques hasta conseguir el resultado deseado.

Código Andar

Ahora vamos a hacer que otro animal vuele.
5. Clica en el animal que va a volar y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en bandera verde.
    5.1. Agrega un bloque de control Repetir X y asígnale un valor para que el objeto llegue al otro extremo del escenario.
    5.2. Dentro del bloque repetir:
        5.2.1. Agrega un bloque de movimiento Ir a x: __ y:__ (no modifiques los valores por defecto).
        5.2.2. Agrega un bloque de apariencia Cambiar a disfraz X y asigna el primer disfraz.
        5.2.3. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y asígnale el valor 0.1.
        5.2.4. Agrega un bloque de apariencia Cambiar a disfraz X y asigna el segundo disfraz.
        5.2.5. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y asígnale el valor 0.1.
    5.3. Modifica los valores de los bloque hasta conseguir el resultado deseado.

Código Volar

Por último, vamos a hacer que otro animal nos hable.
6. Clica en el animal que va a hablar y agrega un bloque de evento Al hacer clic en bandera verde.
    6.1. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca cerrada.
    6.2. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y pon un valor de 0.1.
    6.3. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca abierta.
    6.4. Agrega un bloque de apariencia Decir __ durante X segundos, escribe el texto que va ha decir y la duración.
    6.5. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca cerrada.
    6.6. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y pon un valor de 0.1.
    6.7. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca abierta.
    6.8. Agrega un bloque de apariencia Decir __ durante X segundos, escribe el texto que va ha decir y la duración.
    6.9. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca cerrada.

Código Hablar

Tarea 10:
En esta tarea vamos a hacer que un objeto salte al pulsar la tecla arriba y se desplace con las teclas izquierda y derecha. También haremos que emita sonidos.
1. Ve a la página de Scracht clicando en este enlace e inicia sesión..
2. Cambia el escenario por uno de tu gusto.
    2.1. Busca en Google una imagen que te pueda servir y descárgala en tu pendrive.
    2.2. Pon el ratón sobre el botón Elegir Fondo y clica en Cargar fondo.
    2.3. Busca en tu pendrive la imagen que has guardado y selecciónala.
3. Elimina el objeto que viene por defecto y agrega uno de tu gusto de la galería de objetos.
    3.1. Clica en la pestaña Disfraces y elimina aquellos que no te sirvan para simular la acción de caminar.
    3.2. Duplica los disfraces que si te sirven para caminar y voltéalos en horizontal. Ponles de nombre disfraz 3 y 4.
4. Sitúa el objeto en el lugar del escenario donde deseas que comience.
Vamos a hacer que al pulsar bandera verde se reinicie el programa.
5. Agrega un bloque de evento Al hacer clic en bandera verde.
    5.1. Agrega un bloque de movimiento Ir a x:__ y___ (no modifiques los valores por defecto).
Ahora vamos a hacer que salte al pulsar la tecla arriba, que emita un sonido y diga algo.
6. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla y asígnale el valor "Tecla arriba".
    6.1. Agrega un bloque de movimiento Sumar a y __ y asigna un valor a y (cuanto mayor sea más alto saltará).
    6.2. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a y asígnale el segundo disfraz.
    6.3. Agrega un bloque de apariencia Decir __ durante X segundos, pon el texto y el tiempo.
    6.4. Ve a la pestaña sonido y agrega un sonido de la galería.
    6.5. Agrega un bloque de sonido Iniciar sonido asígnale el sonido que has elegido antes.
    6.6. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y asígnale un valor.
    6.7. Agrega un bloque de movimiento Sumar a y__ y asígnale el mismo valor que en el paso 6.1 pero con valor negativo para que vuelva a su posición inicial.
    6.8. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a y asígnale el primer disfraz.
A PARTIR DE AQUÍ TENDRÁS QUE PENSAR UN POCO MÁS
Ahora vamos a hacer que se desplace a la derecha con la tecla correspondiente.
7. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla flecha derecha.
    7.1. Agrega un bloque para que cada vez que pulses la tecla derecha avance 10 pasos.
    7.2. Agrega un bloque para que cambie al disfraz 2.
    7.3. Agrega un bloque para que suene un sonido.
    7.4. Agrega un bloque para que espere 0.2 segundos.
    7.5. Agrega un bloque para que cambie al disfraz 1.
    7.6. Agrega otro bloque para que vuelva a avanzar 10 pasos.
Vamos a hacer que camine en la dirección contraria, hacia la izquierda.
8. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla flecha izquierda.
    8.1. Agrega los mismos bloques que en el paso 8 pero realizando los cambios necesarios.
NOTA: También puedes duplicar el conjunto de bloques anterior y realizar los cambios necesarios.
Por último, haremos que cada vez que se pulse en la flecha arriba el objeto salte y vuelva a caer, a la vez que suena un sonido y dice algo.
9. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla flecha arriba.
    9.1. Agrega un bloque para que el personaje se desplace 60 pasos hacia arriba.
    9.2. Agrega un bloque para que cambie al disfraz 2.
    9.3. Agrega un bloque para que diga algo durante 0.3 segundos.
    9.4. Ve a la pestaña sonidos y agrega un sonido que te pueda servir para simular un salto.
    9.5. Agrega un bloque para que suene ese sonido.
    9.6. Agrega un bloque para que espere 0.3 segundos.
    9.7. Agrega un bloque para que vuelva al punto de partida es decir 60 pasos hacia abajo.
10. Comprueba que funciona todo, haz los cambios que crea necesarios y guarda tu trabajo en tu pendrive.

Código Animar Personaje

Tarea 11:
En esta tarea vas a crear tu primer juego: Juego de persecución.
1. Ve a la página de Scracht clicando en este enlace e inicia sesión..
2. Elimina el objeto que aparece por defecto y agrega dos objetos uno será el jugador o perseguidos y otro será el objetivo o perseguido (Ejemplo: Robot volador y estrella).
3. Agrega un escenario que sea apropiado para los objetos que has elegido (Ejemplo: Espacio).
Comenzamos haciendo que el objeto perseguidor se mueva al pulsar las teclas de flechas.
4. Clica en el objeto perseguidor y crea cuatro conjuntos de bloques para que cada vez que se pulse una de las fechas (←  ↑  →  ↓) se desplace 10 veces 10 pasos en la dirección que indique la flecha.
Ahora vamos a hacer que el objeto perseguido se mueva por todo el escenario sin parar.
5. Clica en el objeto perseguido y crea un conjunto de bloque para que al pulsar en la bandera verde  se deslice en 0.5 segundos a una posición aleatoria por siempre.
A llegado el momento de contar las veces que cazamos el objetivo.
6. Crea una variable con el nombre de Puntuación.
7. Crea un conjunto de bloques que al clicar en la bandera verde realicen las siguientes acciones:
    7.1. Dar valor 0 a nuestra Puntuación.
    7.2. Por siempre, si toca al otro objeto sume 1 a Puntuación y suene un sonido.
NOTA: ve a la pestaña sonidos y busca uno que te guste que no sea muy largo y agrégalo a la lista de sonidos.
Vamos a hacer que cuando la puntuación llegue a 10 el juego se detenga, cambien el fondo y aparezca un mensaje de Has Ganado.
8. Agrega un escenario nuevo que te sirva para finalizar el juego.
9. En la pestaña Sonidos agrega un sonido para indicar el fin del juego.
10. En el botón elegir objeto clica en pinta e inserta un texto de Has ganado el juego.
11. Clica en el objeto perseguidor.
    11.1. Crea un conjunto de bloques para que al hacer clic en la bandera verde cambie al escenario 1, que espere a que puntuación sea igual a 10 y cambie al escario 2.
    11.2. Crea un conjunto de bloques que al cambiar el fondo a escenario 2 suene el sonido que elegiste para el fin del juego.
12. Clica en el objeto texto
    12.1. Crea un conjunto de bloques para que al Clicar en la bandera verde se esconda el texto.
    12.2. Crea un conjunto de boques para que cuando fondo cambie a escenario 2 se muestre el texto y se detenga todo.
SUPER RETO
Piensa e investiga: Crea una variable tiempo para que transcurrido un tiempo si no ha llegado a 10 cazas se muestre otro fondo y un texto de Has perdido.
13. Comprueba el funcionamiento del juego, haz los cambios que necesites y guárdalo en tu pendrive.

Código Objeto Perseguidor

Código Objeto Perseguido

Código Objeto Texto

Terea 12:
En esta tarea vas a crear un juego en el que un objeto tiene que esquivar a otro saltando sobre ellos.
1. Ve a la página de Scracht clicando en este enlace e inicia sesión..
2. Elimina el objeto que aparece por defecto y agrega dos objetos que tengan más de un disfraz, uno será el jugador o saltador y otro será el objetivo o saltado (Ejemplo: Rana y Mariposa).
3. Agrega un escenario que sea apropiado para los objetos que has elegido (Ejemplo: Bosque).
Vamos a preparar los disfraces de nuestros objetos.
4. Clica en el objeto saltador y luego en la pestaña disfraces. Haz las modificaciones necesarias para que queden 3 disfraces distintos.
5. Clica en el objeto saltado y en la pestaña disfraces y haz las modificaciones para que tenga un disfraz cuando lo toque el saltador.
6. Sitúa cada objeto en su posición de salida.
Ahora vamos a programar nuestro objeto saltador.
7. Crea una variable Puntos.
8. Clica en el objeto saltador y crea un conjunto de bloques para que al clicar en la bandera verde:
    8.1. Cambie al disfraz 1.
    8.2. Vaya a la posición de inicio.
    8.3. Los puntos se pongan a 0.
9. Clica en el objeto saltador y crea un conjunto de bloques para que:
    9.1. Al pulsar la tecla espacio suene un sonido.
    9.2. Cambie al disfraz 2.
    9.3. Se desplace X pasos hacia arriba.
    9.4. Cambie al disfraz 3. 
    9.5. Se desplace X pasos hacia abajo (los mismos que hacia arriba para que vuelva a su posición).
    9.6. Cambie al disfraz 1.
    9.7. Sume 1 a los puntos.
A continuación programamos nuestro objeto saltado.
10. Clica en el objeto saltador y crea un conjunto de bloques para que al clicar en la bandera verde:
    10.1. Se sitúe en el punto de salida.
    10.2. Se desplace de derecha a izquierda de un extremo al otro del escenario.
11. Crea otro conjunto de bloques para que al clicar en la bandera verde:
    11.1. Cambie al disfraz 1.
    11.2. Espere hasta que toque al objeto saltador.
    11.3. Cambie al disfraz 2. 
    11.4. Suene un sonido. (Puedes elegir uno de la galería de sonidos).
    11.5. Espere una décima de segundo
    11.6. Se detenga todo.
Por último, para hacerlo más divertido vamos ha hacer que salga otro objeto saltador.
12. Haz clic derecho sobre el objeto saltador y duplícalo.
13. Clica sobre el nuevo objeto y modifica el primer conjunto de bloques haciendo que se esconda, espere 0.75 segundo y se muestre. (El tiempo de espera deberás calcularlo tu).
14. Comprueba el funcionamiento del juego, haz los cambios que necesites y guárdalo en tu pendrive.

Código Objeto Saltador

Código Objeto Saltado 1

Código Objeto Saltado 2