Tareas de Programación Informática


Llega la hora de enfrentarse a las tareas y desafíos que te proponemos para poner en práctica todo lo aprendido en cada una de las sesiones y demostrar los conocimientos y  procedimientos adquiridos.

Programación con Scratch 3.3.0

Desafío de Código extra: Codifica tu dibujo.

Tarea 1:
1. Investiga con ayuda de tu maestro Carlos sobre:
    1.1. Qué es un algoritmo
    1.2. Qué es programar o codificar.
    1.3. Qué es depurar en programación.
    1.4. Qué es una función en programación.
    1.5. Qué son los parámetros de una función.
2. Busca, descarga e instala el programa Scratch 3.
3. Abre el programa Scratch 3.
4. Analiza con ayuda de tus compañeros/as y tu maestro la interfaz del programa.
5. Inserta varios objetos.
6. Modifica el escenario.
7. Elige un sonido nuevo.

Interfaz de Scratch 3.3.0

Tarea 2:
En esta tarea haremos que un cohete se desplace por el espacio y aterrice.
1. Abre el programa Scratch 3.
2. Cambia el escenario por una imagen del espacio.
3. Elimina el objeto que aparece por defecto e inserta un objeto que sea un cohete.
4. Sitúa el cohete en la esquina inferior izquierda.
Vamos a hacer que se desplace en diagonal hacia arriba se detenga gire y aterrice.
5. Inserta un bloque de Evento Al hacer clic en este objeto.
    5.1. Agrega los siguientes bloque de Movimiento:
        5.1.1. Apuntar en dirección X (Asígnale un valor para que apunte hacia la esquina superior derecha).
        5.1.2. Ir a x: __ y:__ (Deja los valores que viene por defecto).
        5.1.3. Deslizar en 1 segundo a x:__ y:__ (Asígnale los valores para que se sitúe en el lugar donde tu quieras)
        5.1.4. Deslizar  en 1 segundo a x:__ y:__ (Asígnale valores para corregir la trayectoria).
        5.1.5. Apuntar en dirección 90.
        5.1.6. Deslizar en 1 segundo a x:__ y:__ (Asígnale los valores para que se sitúe en el lugar donde tu quieras).
6. Cambia los valores de los bloques hasta que el cohete se sitúe en el lugar deseado.
7. Guarda tu trabajo en tu pendrive con el nombre Aterrizaje de Cohete.

Código Aterrizaje Cohete

Tarea 3:
En esta tarea vamos a hacer que un animal vuele, otro camine y otro hable.
1. Abre el programa Scratch 3.
2. Cambia el escenario por uno que sirva para poner animales.
3. Busca en la galería de objetos tres animales que tenga varios disfraces (uno que camine, otro que vuele y otro que hable), agrégalos y sitúalos en el escenario.
Vamos a hacer que el primero de ellos camine.
4. Clica sobre el animal que va a caminar y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en bandera verde.
    4.1. Agrega un bloque de movimiento Ir al x:__ y:__ (no modifiques los valores pues por defecto tiene la posición en la que ahora se encuentra el objeto).
    4.2. Agrega un bloque de control Repetir y ponle un valor para que llegue al otro extremo del escenario. 
    4.3. Dentro del bloque repetir agrega un bloque de movimiento Mover X pasos (cuanto mayor sea el número más rápido caminará el objeto).
    4.4. Y un bloque de apariencia Siguiente disfraz. (Si sobran disfraces ve a la pestaña disfraces y elimínalos).
    4.5. Modifica los valores de los bloques hasta conseguir el resultado deseado.

Código Andar

Ahora vamos a hacer que otro animal vuele.
5. Clica en el animal que va a volar y agrega un bloque de Evento Al hacer clic en bandera verde.
    5.1. Agrega un bloque de control Repetir X y asígnale un valor para que el objeto llegue al otro extremo del escenario.
    5.2. Dentro del bloque repetir:
        5.2.1. Agrega un bloque de movimiento Ir a x: __ y:__ (no modifiques los valores por defecto).
        5.2.2. Agrega un bloque de apariencia Cambiar a disfraz X y asigna el primer disfraz.
        5.2.3. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y asígnale el valor 0.1.
        5.2.4. Agrega un bloque de apariencia Cambiar a disfraz X y asigna el segundo disfraz.
        5.2.5. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y asígnale el valor 0.1.
    5.3. Modifica los valores de los bloque hasta conseguir el resultado deseado.

Código Volar

Por último, vamos a hacer que otro animal nos hable.
6. Clica en el animal que va a hablar y agrega un bloque de evento Al hacer clic en bandera verde.
    6.1. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca cerrada.
    6.2. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y pon un valor de 0.1.
    6.3. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca abierta.
    6.4. Agrega un bloque de apariencia Decir __ durante X segundos, escribe el texto que va ha decir y la duración.
    6.5. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca cerrada.
    6.6. Agrega un bloque de control Esperar X segundos y pon un valor de 0.1.
    6.7. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca abierta.
    6.8. Agrega un bloque de apariencia Decir __ durante X segundos, escribe el texto que va ha decir y la duración.
    6.9. Agrega un bloque de apariencia Cambiar disfraz a X y asigna el disfraz con la boca cerrada.

Código Hablar

A PARTIR DE AQUÍ TENDRÁS QUE PENSAR UN POCO MÁS

Tarea 4:
En esta tarea vamos a hacer que un objeto salte al pulsar la tecla arriba y se desplace con las teclas izquierda y derecha. También haremos que emita sonidos.
1. Abre el programa Scratch 3.
2. Cambia el escenario por uno de tu gusto.
    2.1. Busca en Google una imagen que te pueda servir y descárgala en tu pendrive.
    2.2. Pon el ratón sobre el botón Elegir Fondo y clica en Cargar fondo.
    2.3. Busca en tu pendrive la imagen que has guardado y selecciónala.
3. Elimina el objeto que viene por defecto y agrega uno de tu gusto de la galería de objetos.
    3.1. Clica en la pestaña Disfraces y elimina aquellos que no te sirvan para simular la acción de caminar.
    3.2. Duplica los disfraces que si te sirven para caminar y voltéalos en horizontal. Ponles de nombre disfraz 3 y 4.
4. Sitúa el objeto en el lugar del escenario donde deseas que comience.
Vamos a hacer que al pulsar bandera verde se reinicie el programa.
5. Agrega un bloque de evento Al hacer clic en bandera verde.
    5.1. Agrega un bloque para que se posicione en el punto de inicio.
Ahora vamos a hacer que salte al pulsar la tecla arriba, que emita un sonido y diga algo.
6. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla Fecha arriba.
    6.1. Agrega un bloque para que al presionar esa tecla se desplace 60 pasos hacia arriba.
    6.2. Agrega un bloque para que cambie al segundo disfraz.
    6.3. Agrega un bloque diga algo durante un segundo.
    6.4. Ve a la pestaña sonido y agrega un sonido de la galería.
    6.5. Agrega un bloque que se inicie el sonido que acaba de añadir.
    6.6. Agrega un bloque que espere 0.3 segundos.
    6.7. Agrega un bloque para que se desplace 60 pasos hacia abajo y vuelva a su posición inicial.
    6.8. Agrega un bloque para que cambie al primer disfraz.
Ahora vamos a hacer que se desplace a la derecha con la tecla correspondiente.
7. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla flecha derecha.
    7.1. Agrega un bloque para que cada vez que pulses la tecla derecha avance 10 pasos.
    7.2. Agrega un bloque para que cambie al disfraz 2.
    7.3. Agrega un bloque para que suene un sonido.
    7.4. Agrega un bloque para que espere 0.2 segundos.
    7.5. Agrega un bloque para que cambie al disfraz 1.
    7.6. Agrega otro bloque para que vuelva a avanzar 10 pasos.
Vamos a hacer que camine en la dirección contraria, hacia la izquierda.
8. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla flecha izquierda.
    8.1. Agrega los mismos bloques que en el paso 8 pero realizando los cambios necesarios.
NOTA: También puedes duplicar el conjunto de bloques anterior y realizar los cambios necesarios.
Por último, haremos que cada vez que se pulse en la flecha arriba el objeto salte y vuelva a caer, a la vez que suena un sonido y dice algo.
9. Agrega un bloque de evento Al presionar tecla flecha arriba.
    9.1. Agrega un bloque para que el personaje se desplace 60 pasos hacia arriba.
    9.2. Agrega un bloque para que cambie al disfraz 2.
    9.3. Agrega un bloque para que diga algo durante 0.3 segundos.
    9.4. Ve a la pestaña sonidos y agrega un sonido que te pueda servir para simular un salto.
    9.5. Agrega un bloque para que suene ese sonido.
    9.6. Agrega un bloque para que espere 0.3 segundos.
    9.7. Agrega un bloque para que vuelva al punto de partida es decir 60 pasos hacia abajo.
10. Comprueba que funciona todo, haz los cambios que crea necesarios y guarda tu trabajo en tu pendrive.

Código Animar Personaje

Tarea 5:
En esta tarea vas a crear tu primer juego: Juego de persecución.
1. Abre Scratch 3.
2. Elimina el objeto que aparece por defecto y agrega dos objetos uno será el jugador o perseguidos y otro será el objetivo o perseguido (Ejemplo: Robot volador y estrella).
3. Agrega un escenario que sea apropiado para los objetos que has elegido (Ejemplo: Espacio).
Comenzamos haciendo que el objeto perseguidor se mueva al pulsar las teclas de flechas.
4. Clica en el objeto perseguidor y crea cuatro conjuntos de bloques para que cada vez que se pulse una de las fechas (←  ↑  →  ↓) se desplace 10 veces 10 pasos en la dirección que indique la flecha.
Ahora vamos a hacer que el objeto perseguido se mueva por todo el escenario sin parar.
5. Clica en el objeto perseguido y crea un conjunto de bloque para que al pulsar en la bandera verde  se deslice en 0.5 segundos a una posición aleatoria por siempre.
A llegado el momento de contar las veces que cazamos el objetivo.
6. Crea una variable con el nombre de Puntuación.
7. Crea un conjunto de bloques que al clicar en la bandera verde realicen las siguientes acciones:
    7.1. Dar valor 0 a nuestra Puntuación.
    7.2. Por siempre, si toca al otro objeto sume 1 a Puntuación y suene un sonido.
NOTA: ve a la pestaña sonidos y busca uno que te guste que no sea muy largo y agrégalo a la lista de sonidos.
Vamos a hacer que cuando la puntuación llegue a 10 el juego se detenga, cambien el fondo y aparezca un mensaje de Has Ganado.
8. Agrega un escenario nuevo que te sirva para finalizar el juego.
9. En la pestaña Sonidos agrega un sonido para indicar el fin del juego.
10. En el botón elegir objeto clica en pinta e inserta un texto de Has ganado el juego.
11. Clica en el objeto perseguidor.
    11.1. Crea un conjunto de bloques para que al hacer clic en la bandera verde cambie al escenario 1, que espere a que puntuación sea igual a 10 y cambie al escario 2.
    11.2. Crea un conjunto de bloques que al cambiar el fondo a escenario 2 suene el sonido que elegiste para el fin del juego.
12. Clica en el objeto texto
    12.1. Crea un conjunto de bloques para que al Clicar en la bandera verde se esconda el texto.
    12.2. Crea un conjunto de boques para que cuando fondo cambie a escenario 2 se muestre el texto y se detenga todo.
SUPER RETO
Piensa e investiga: Crea una variable tiempo para que transcurrido un tiempo si no ha llegado a 10 cazas se muestre otro fondo y un texto de Has perdido.
13. Comprueba el funcionamiento del juego, haz los cambios que necesites y guárdalo en tu pendrive.

Código Objeto Perseguidor

Código Objeto Perseguido

Código Objeto Texto

Terea 6:
En esta tarea vas a crear un juego en el que un objeto tiene que esquivar a otro saltando sobre ellos.
1. Abre Scratch 3.
2. Elimina el objeto que aparece por defecto y agrega dos objetos que tengan más de un disfraz, uno será el jugador o saltador y otro será el objetivo o saltado (Ejemplo: Rana y Mariposa).
3. Agrega un escenario que sea apropiado para los objetos que has elegido (Ejemplo: Bosque).
Vamos a preparar los disfraces de nuestros objetos.
4. Clica en el objeto saltador y luego en la pestaña disfraces. Haz las modificaciones necesarias para que queden 3 disfraces distintos.
5. Clica en el objeto saltado y en la pestaña disfraces y haz las modificaciones para que tenga un disfraz cuando lo toque el saltador.
6. Sitúa cada objeto en su posición de salida.
Ahora vamos a programar nuestro objeto saltador.
7. Crea una variable Puntos.
8. Clica en el objeto saltador y crea un conjunto de bloques para que al clicar en la bandera verde:
    8.1. Cambie al disfraz 1.
    8.2. Vaya a la posición de inicio.
    8.3. Los puntos se pongan a 0.
9. Clica en el objeto saltador y crea un conjunto de bloques para que:
    9.1. Al pulsar la tecla espacio suene un sonido.
    9.2. Cambie al disfraz 2.
    9.3. Se desplace X pasos hacia arriba.
    9.4. Cambie al disfraz 3. 
    9.5. Se desplace X pasos hacia abajo (los mismos que hacia arriba para que vuelva a su posición).
    9.6. Cambie al disfraz 1.
    9.7. Sume 1 a los puntos.
A continuación programamos nuestro objeto saltado.
10. Clica en el objeto saltador y crea un conjunto de bloques para que al clicar en la bandera verde:
    10.1. Se sitúe en el punto de salida.
    10.2. Se desplace de derecha a izquierda de un extremo al otro del escenario.
11. Crea otro conjunto de bloques para que al clicar en la bandera verde:
    11.1. Cambie al disfraz 1.
    11.2. Espere hasta que toque al objeto saltador.
    11.3. Cambie al disfraz 2. 
    11.4. Suene un sonido. (Puedes elegir uno de la galería de sonidos).
    11.5. Espere una décima de segundo
    11.6. Se detenga todo.
Por último, para hacerlo más divertido vamos ha hacer que salga otro objeto saltador.
12. Haz clic derecho sobre el objeto saltador y duplícalo.
13. Clica sobre el nuevo objeto y modifica el primer conjunto de bloques haciendo que se esconda, espere 0.75 segundo y se muestre. (El tiempo de espera deberás calcularlo tu).
14. Comprueba el funcionamiento del juego, haz los cambios que necesites y guárdalo en tu pendrive.

Código Objeto Saltador

Código Objeto Saltado 1

Código Objeto Saltado 2

Tarea 7:
En esta tarea vas a crear un juego de captura.
1. Abre Scratch 3.
2. Elimina el objeto que aparece por defecto y agrega dos objetos que tengan más de un disfraz, uno será el jugador o cazador y otro será el objetivo o cazado (Ejemplo: Cangrejo y Estrella de mar). También puede buscar una imagen en internet y subirla a EdScratch, modificarla para que tenga más de un disfraz.
3. Agrega un escenario que sea apropiado para los objetos que has elegido (Ejemplo: Fondo marino).
4. Posiciona el objeto cazador en la parte inferior del escenario y el cazado en la parte superior casi oculto.
Vamos a hacer que pulsando las teclas de fecha izquierda y derecha el objeto cazador se desplace a ambos lados del escenario.
5. Clica en el objeto cazador y agrega un conjunto de bloques para que al clicar en bandera verde:
    5.1. Por siempre, si pulsamos flecha izquierda se desplace 10 pasos a la izquierda y si pulsamos flecha derecha se desplace 10 pasos a la derecha.
Ahora vamos posicionar el objeto cazado en un punto de salida aleatorio y caiga hacia abajo.
6. Clica en el objeto cazado y agrega un conjunto de bloques para que al clicar en bandera verde:
    6.1. Vaya a una posición aleatoria.
    6.2. Tenga una posición fija en Y.
7. Crea un conjunto de bloques para que al clicar en bandera verde:
    7.1. Por siempre, se desplace 5 pasos hacia abajo.
    7.2. Si llega a la posición y = -170 vuelva a una posición aleatoria en la parte superior del escenario.
Por último vamos crear un marcador que cuente las cazas realizadas.
8. Crea una variable nueva y ponle de nombre Puntuación.
9. En el objeto cazado crea un conjunto de bloques para que al hacer clic en bandera verde:
    9.1. Ponga la puntuación a 0.
    9.2. Por siempre, si toca al objeto cazador sumar 1 a puntuación y vuelve a una posición aleatoria en la parte superior del escenario.
10. Comprueba el funcionamiento del juego, realiza los cambios que sean necesarios y guarda tu trabajo en tu pendrive.

SUPER RETO
Crear un contador para que cuando se escapen X objetos pierda el juego. Haz que los objetos cambien de disfraz al desplazarse.

Código del objeto cazador

Código del objeto cazado

Programación robótica

Antes de comenzar con la programación debemos conocer las partes de nuestro robot y saber cómo funcionan. Veamos primero este vídeo de "Codenautas":


A continuación, vamos a investigar un poco más el funcionamiento de nuestro robot Edison V2, para lo que vamos a realizar el Código Extra titulado "Conociendo nuestro robot Edison".

Tarea 8:
¡¡¡Hágase la luz!!!
1. Abre tu navegador web.
2. Teclea en la barra de dirección la siguiente dirección web: edscratchapp.com
3. Analiza con ayuda de tu maestro Carlos la interfaz de la página de programación de EdScratch.
4. Ahora, en un folio escribe los bloques que necesitarás para hacer que tu robot encienda y apague indefinidamente su leds izquierdo y derecho haciendo que se espere unas décimas de segundo entre cada parpadeo.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado y si es necesario depura el programa realizando cambios y vuelve a probarlo.

Tarea 9:
Trayecto geométrico
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para realizar un programa que haga que tu robot encienda los leds izquierdo y derecho, emita un pitido y se desplace trazando un cuadrado de 30 centímetros de lado.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado y depúralo.

SUPER RETO
Realiza los cambios necesario para que tu robot trace un triángulo, un pentágono y un hexágono.

Tarea 10:
El primer viaje
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Prepara con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras un pequeño recorrido en el suelo de la clase. Mide las distancias y los ángulo.
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para realizar un programa que haga que tu robot encienda los leds izquierdo y derecho, emita un pitido y realice el recorrido para llegar a la meta.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado y depúralo.

SUPER RETO

Intenta realizar un recorrido en el que tu robot recorra en línea recta una distancia, rodee una rotonda y vuelva al punto de partida.

Tarea 11:
Siguiendo la luz
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para realizar un programa que haga que tu robot avance hacia la izquierda o a la derecha según reciba luz de una linterna por su sensor de luz izquierdo o derecho y se detenga cuando no. 
3. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
4. Trasfiere tu programa a tu robot.
5. Prueba el resultado y depúralo.

Tarea 12:
Evitando obstáculos
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 pitidos y avance hacia adelante indefinidamente y si encuentra un obstáculo, se detenga, encienda los leds izquierdo y derecho, retroceda unos centímetros, gire unos grados, apague los leds y siga avanzando. Deberás activar el sensor de infrarrojos de detección de obstáculos y reiniciarlo cuando encuentre un obstáculo.
3. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
4. Trasfiere tu programa a tu robot.
5. Prueba el resultado y depúralo.

Tarea 13:
Ruleta de la verdad
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Prepara con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras una rueda con distintas opciones de respuesta (Ejemplo: Si, No, A veces, Quizás). 
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 pitidos, y al oir una palmada calcule un número entre 1 y 4 y dependiendo del número que calcule gire en el sentido de las agujas del reloj una vuelta, una vuelta y un cuarto, una vuelta y media o una vuelta y tres cuartos y que al detenerse en una de las opciones encienda los leds.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando tu robot en el centro de la ruleta y danto una palmada, depura el programa si fuese necesario.

SUPER RETO

Crear una ruleta con más de cuatro opciones y calcular los grados que debe girar para cada número aleatorio.

Tarea 14:
Dentro del circuito
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras prepara un pequeño circuito utilizando cinta adhesiva negra en el suelo de la clase. 
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 pitidos y recorra el circuito sin salirse de él, debe encender el led indicando en que dirección está girando.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando el robot sobre la línea negra del circuito y depúralo si es necesario.

Tarea 15:
El robot confinado
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras prepara una figura geométrica (circulo, cuadrado, rectángulo, etc.) utilizando cinta adhesiva negra en el suelo de la clase. 
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 3 notas musicales y se desplace dentro la figura que has dibujado en el suelo. Al encontrar los bordes de la misma deberá detenerse, encender los leds, emitir un pitido, retroceder un poco, girar unos grados, volver a avanzar y apagar los leds.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando el robot dentro de la figura y depúralo si es necesario.

Tarea 16:
Robot rastreador
1. Ve a la página web de programación con Edscratch.
2. Con ayuda de tu maestro o tus compañeros y compañeras prepara un pequeño circuito utilizando cinta adhesiva negra en el suelo de la clase. 
3. En un folio escribe qué bloques de programación necesitarás para que tu robot emita 1 pitidos y recorra el circuito sin salirse de él, pero en esta ocasión deberá medir la intensidad de luz reflejada para que los movimientos sean más suaves. Para ello deberás utilizar un variable para calcular la intensidad de luz mediante comparadores.
4. Crea el programa utilizando los bloques de programación en tu ordenador.
5. Trasfiere tu programa a tu robot.
6. Prueba el resultado colocando el robot sobre la línea negra del circuito y depúralo si es necesario.